Logo Bloomberg Technoz

Xbox bermula dari proyek yang dikembangkan sekelompok insinyur Microsoft pada akhir 1990-an. Saat itu, perusahaan melihat PlayStation berkembang pesat dan mulai mengancam posisi PC sebagai platform utama bermain gim. Setelah mendapat persetujuan manajemen, Xbox generasi pertama resmi diluncurkan pada 15 November 2001.

Setahun kemudian Microsoft meluncurkan Xbox Live, layanan daring yang menjadi salah satu pionir multiplayer online berbayar. Kehadiran layanan tersebut menjadi fondasi pengembangan ekosistem Xbox dalam dua dekade berikutnya.

Persaingan dengan PlayStation mencapai puncaknya pada era Xbox 360 yang dirilis pada 2005. Konsol itu melahirkan sejumlah waralaba besar seperti Halo, Gears of War, dan Forza, sekaligus membawa Xbox menjadi pesaing terkuat Sony pada generasinya.

Namun posisi tersebut mulai melemah saat Microsoft memperkenalkan Xbox One pada 2013. Rencana penerapan kebijakan always-online dan pembatasan penggunaan gim bekas memicu kritik luas dari konsumen. Walaupun kebijakan tersebut kemudian dibatalkan sebelum peluncuran, Xbox One tetap gagal mengejar penjualan PlayStation 4.

Microsoft kemudian mengubah strategi di bawah kepemimpinan Phil Spencer yang mengambil alih Xbox pada 2014.

Perusahaan tidak lagi berfokus pada penjualan konsol semata, melainkan membangun ekosistem gim melalui layanan Game Pass, cloud gaming, serta ekspansi agresif lewat akuisisi studio.

Langkah pertama dilakukan dengan membeli Mojang, pengembang Minecraft, senilai US$2,5 miliar pada 2014. Akuisisi berlanjut dengan pembelian ZeniMax Media, induk Bethesda Softworks, senilai US$7,5 miliar pada 2021.

Puncaknya terjadi pada 2023 ketika Microsoft menyelesaikan akuisisi Activision Blizzard senilai US$68,7 miliar. Transaksi tersebut menjadi akuisisi terbesar dalam sejarah industri gim dan membawa sejumlah waralaba besar seperti Call of Duty, Diablo, Warcraft, Overwatch, hingga Candy Crush ke dalam portofolio Microsoft.

Jika dijumlahkan, tiga akuisisi tersebut bernilai sekitar US$78,7 miliar. Nilai itu belum termasuk pembelian sejumlah studio lain seperti Ninja Theory, Obsidian Entertainment, Playground Games, Double Fine Productions, inXile Entertainment, dan Compulsion Games.

Meski menggelontorkan investasi jumbo, Microsoft mengakui strategi tersebut belum memberikan hasil sesuai harapan. Dalam memo yang sama, Sharma mengatakan Xbox memasuki generasi konsol saat ini dengan basis pengguna yang lebih kecil dan struktur biaya yang lebih tinggi. Di sisi lain, industri juga menghadapi "krisis perangkat keras paling berat dalam sejarahnya".

Karena itu, Microsoft memilih menyederhanakan organisasi, mengurangi lapisan manajemen, melepas sejumlah studio, dan memfokuskan investasi pada bisnis yang dinilai mampu menghasilkan pertumbuhan lebih tinggi. Perusahaan menargetkan bisnis Xbox kembali bertumbuh mulai 2027.

(wep)

No more pages